開発者ブログ

2026年1月2日

UXの拘り① 〜ルームの仕様〜

ワードウルフオンラインを作る時、ルームの仕様には特にこだわりました。遊びやすさを追求する中で、いくつかの工夫をしています。 ## 連続してゲームが遊べる仕組み 通常のオンラインゲームだと、一ゲーム終わ...

2026年1月1日

ワードウルフの良さ

ワードウルフを遊んでいて、いつも感じるのは「コミュニケーションが自然に生まれる」ということです。 ## 自然なコミュニケーション 誰が人狼で、誰が村人なのか。それが誰にも分からない状態から始まるので、...

2026年1月1日

オンラインで遊ぶことの意外なメリット

ワードウルフオンラインを運営していて、オンラインで遊ぶことのメリットを改めて感じることがあります。 ## 場所を選ばない まず、場所を選ばないということ。みんなが同じ場所に集まる必要がない。遠くに住ん...

2026年1月1日

お題選びのこだわり

ワードウルフオンラインのお題は、自分で選んでいます。お題選びって、実は結構難しいんです。 ## 誰でも知っている単語 まず、誰でも知っている単語じゃないとダメ。専門用語や、地域限定の言葉だと、みんなが...

2026年1月1日

ワードウルフの戦略ってあるの?

よく「ワードウルフに戦略はあるの?」と聞かれます。答えは「あるような、ないような」です。 ## 村人側のテクニック 確かに、人狼を当てるためのテクニックはあります。例えば、質問の仕方。具体的な特徴を聞...

2026年1月1日

UXのこだわり

ワードウルフオンラインを作る時、一番気を使ったのは「迷わない」ということです。ゲーム中に「次何すればいいんだっけ?」って思わせないように、色々と工夫しました。 ## 操作の流れを明確に まず、画面のど...

2026年1月1日

オンラインコミュニケーションの可能性

ワードウルフオンラインを運営していて、オンラインコミュニケーションの可能性を感じることがあります。 ## 気が楽になる オフラインだと、どうしても「空気を読む」ことが大事になります。でも、オンラインだ...

2025年12月27日

ワードウルフオンラインを作った経緯

仕事の合間や休憩時間に、よく同僚たちとワードウルフで遊んでいました。気軽に楽しめるゲームで、みんなで盛り上がれるのが魅力だったんです。 ## 問題に気づいたこと 遊んでいく中でいくつか問題に気づきまし...

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