2026年1月1日
ワードウルフオンラインを作る時、一番気を使ったのは「迷わない」ということです。ゲーム中に「次何すればいいんだっけ?」って思わせないように、色々と工夫しました。
まず、画面のどこを見ればいいか、すぐに分かるようにしました。お題が表示される場所、タイマー、投票ボタン。これらを、視線の流れに沿って配置しています。上から下に、左から右に。自然な流れで、操作できるように。
それから、ボタンの配置も気を使いました。よく使うボタンは、手の届きやすい位置に。スマホで遊ぶ人が多いので、親指で押しやすい場所に配置しています。PCで遊ぶ人もいるので、マウスでも操作しやすい位置にも気を配りました。
ゲーム中は、情報が多すぎると混乱します。でも、少なすぎると、何をすればいいか分からない。このバランスが難しいんですよね。
今必要な情報だけを表示する
過去の情報は、必要になったら見られるようにする
重要な情報は、目立つ色で表示する
結果画面では、誰が人狼だったか、すぐに分かるようにしました。でも、ゲーム中は絶対に分からないように。この「見せ方」と「隠し方」のバランスが、ワードウルフの面白さを作っていると思います。
色には、それぞれ意味を持たせています。人狼は赤、村人は青。でも、ゲーム中は色で判断できないように、同じ色で表示しています。結果画面で初めて、色が変わる。この「色の変化」で、結果が一目で分かるようにしました。
背景は暗めにして、文字は明るめに。長時間見ていても、目が疲れないように。でも、暗すぎると見づらいので、適度な明るさを保っています。
スマホとPC、どちらでも快適に遊べるようにしました。画面サイズに応じて、レイアウトが変わる。でも、操作の流れは同じ。どこで遊んでも、同じ体験ができるように。
スマホでは、ボタンが大きめ。PCでは、情報が多め。それぞれのデバイスに合わせて、最適な表示にしています。
細かい部分でも、色々と工夫しています。ローディング中の表示、エラー時のメッセージ、ボタンのホバー効果。こういう細かい部分が、使いやすさを左右すると思っています。
特に気を使ったのは、エラー時のメッセージです。何が起きたか、どうすればいいか、分かりやすく表示するようにしました。技術的なエラーメッセージは出さずに、ユーザーが理解できる言葉で伝える。これも、UXの一部だと思っています。
これからも、使いやすさを追求していきたいです。遊んでいて、「あ、ここ使いづらいな」って思うことがあれば、ぜひ教えてください。